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Nains (Karak Azul du Pic de fer)
Karak Azul cache les forges mythiques de rune des nains, où les armes et les armures runiques magiques sont produites et distribuées en période de grand besoin. Cependant, les forges ne sont jamais froides, et souvent un article "disponible" marqué d'une rune réussit à trouver son chemin jusqu'aux mains d'un sportif du pic de fer... Typiquement, une équipe de Karak Azul a peu de spécialistes, mais tous sont blindés jusqu'aux dents, et semblent capables de dessiner une gamme plus diversifiée de joueurs, par des faveurs de famille, des dimes exceptionnelles, et de temps en temps, des graissages de pattes arbitrales.
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Liste d'équipes
| Qté |
Allié |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
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| 12 |
0 |
Longue barbe |
70000 |
4 |
3 |
2 |
9 |
Blocage, Tacle, Crâne épais |
G+F |
| 2 |
0 |
Sprinter |
80000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Dextérité, Crâne épais |
G+P |
| 2 |
0 |
Coureur |
80000 |
5 |
3 |
3 |
9 |
Blocage, Crâne épais |
G+F |
Prix des relances : 40000 Po
Apothicaire : Oui
Sorcier : Oui
Alliés : Aucun.
Champions : Aucun.
Règles spéciales : Les coureurs et les Blitzers des forges de rune de la crête de fer peuvent prendre un casque magique (marqué de la Rune du fer : +1 en armure) au lieu d'une compétence générale quand ils prennent une augmentation de compétence. les Longues barbes peuvent en prendre un sur un double uniquement.
Les nains des équipes régionnales ne jouent qu'entre eux.
Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.
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