
GENERALITES
Les Elfes Pro possèdent des trois-quarts et des lanceurs qui ont le handicap de mouvement des Haut Elfes et le handicap d’armure des Elfes Sylvains. Mais ce sont les seuls joueurs AG4 qui ne coûtent que 60.000 PO ! Ils possèdent également des Receveurs et des Blitzers hors du commun, soit 6 joueurs qui peuvent devenir vraiment très forts dans cette équipe.
ROSTERS
Selon le contexte, le roster de base de votre équipe sera différent. Voici des rosters possibles et l’explication de ces choix.
Entre potes
- Lanceur 1 70K
- Trois-quarts 5 300k
- Coureur 2 220k
- Receveur 3 300k
- Relances 2 100k
- Popularité 1 10k
- Apothicaire non 0k
- TOTAL 1 000k
Ce roster est bien pour découvrir cette équipe entre amis. Il peut aussi être utilisé pour des tournois à TR100. Pour découvrir un roster il faut prendre de tout. Donc nous prendrons 2 receveurs, 2 coureurs et 1 lanceur. Nous combleront à 11 avec des trois-quarts. Ensuite, pour ce genre de match amical, on ne prend pas d’apothicaire. Nous pouvons prendre 2 relances et le reste en pop soit : 5. Ce qui nous donne un roster polyvalent mais qui nous force un peu a prendre une pop élevée. Mais quitte à ne pas avoir de 3ème relance, je vais choisir une autre option qui vise à diminuer la pop pour avoir un 3ème receveur :p.
Ligue long terme
- Lanceur 1 70k
- Trois-quarts 8 480k
- Coureur 2 220k
- Relances 3 150K
- Popularité 8 80k
- Apothicaire non 0k
- TOTAL 1000k
Je pense qu’un lanceur est toujours utile dès le départ car il permet d’aérer le jeu. Les coureurs sont quasiment indispensables pour le début car ce sont les seuls qui possèdent la compétence Blocage, ce qui en fait les Blitzers prioritaires. De plus Glissade Contrôlée se révèle être très utile dès le début. Pourquoi ne pas prendre de Receveurs ? Ceux-ci coûtent chers mais ce n’est pas la raison. Il vaut mieux essayer de faire progresser les trois-quarts avant l’arrivée des receveurs car ces derniers monopoliseront les XP plus tard et donc monteront rapidement en compétence. Pas d’apothicaire ? En effet, je compte sur la pop pour pouvoir m’en acheter un après le premier match, sachant que la perte d’un trois-quarts n’est pas grave au début. Une popularité élevée permet de racheter des joueurs plus rapidement ou du staff. Mais cela permet aussi de prendre l’avantage sur quelques matches :p. 3 Relances : beaucoup n’en prendrait que 2 et se payeraient autre chose avec l’argent de la 3ème. Mais cette 3ème relance (ainsi que les 2 autres) vont vous permettre de jouer sereinement vos actions et même de faire marquer vos différents joueurs en les faisant tous un peu progresser. Un ‘1’ est toujours vite arrivé.
Tournoi (TR110)
- Lanceurs 2 140k
- Trois-quarts 5 300k
- Receveurs 2 200k
- Coureurs 2 220k
- Relances 4 200k
- Popularité 4 4k
- Apothicaire non 0k
- TOTAL 0k
La plupart des tournois se joue a TR110 donc mon roster est fait en conséquence. La popularité est utile uniquement sur les coup d’envoi en tournoi et personnellement je suis pas un fan de la grande popularité en tournoi. Je préfère dépenser l’argent pour ce que j’ai sur le terrain. Mais 4 est une bonne popularité ! On double les postes pour ne pas avoir de point faible donc 2 receveurs, 2 coureurs et 2 lanceurs. On comble le nombre à 11 avec des 5 trois-quarts. 4 relances : en effet, cela vous assure plus de maniabilité et vous permet de vous mettre à l’abri des coups du sort. La deuxième possibilité pour ce roster si vous ne vous sentez pas en confiance est de prendre uniquement 3 relances ce qui est déjà très bien pour prendre un joueur en plus (on sera a 3 en popularité, ce qui reste parfaitement honorable). Vous pouvez ensuite vous amusez à prendre plus de receveur mais il faut garder à l’esprit vos futurs placements défensifs et ne pas oublier non plus que malgré leur grand potentiel, ils n’ont ni Esquive ni Blocage au début et que dans bon nombre de tournois, il est rare d’avoir 2 compétences sur le même joueur. Vu la configuration des tournois, je prend rarement un apothicaire car les blessures reviennent a zéro entre les matchs.
LE JEU
AttaquePoint d’ancrage sur les receveurs. Lancer quelques joueurs devant y compris des receveurs. Le but sera d’envoyer la balle a un receveur (Nerfs d’acier) puis de le libérer du marquage par un blitz ou une esquive afin d’amener le receveur dans la End-Zone ou qu’il transmette la balle a un autre joueur pour marquer. · Course Envoyer des receveurs loin en profondeur afin de faire diversion. L’adversaire devra bien les entourer ou les blitzer afin de les neutraliser. Pendant ce temps vos coureurs et des trois-quarts peuvent remonter le terrain par un coté opposé en surnombre. Envoyez leur la balle. Les receveurs pourront ensuite venir les épauler grâce à leur grand mouvement. Les coureurs avec leur Glissade Controlée se révèlent de très bon protecteurs de cage. A noter que ces deux tactiques s’appuient sur les compétences de bases de Elfes Pro. Sinon vous pouvez plus ou moins utiliser les tactiques de passes classiques utilisées par les Hauts Elfes ou les Elfes sylvains.
Défense
Neutralisation : Les Elfes Pro sont moins mobiles que les ES ce qui change leur style de défense. On aura tendance à faire du contrôle de zone plutôt que de la contre-attaque tant que les joueurs seront peu expérimentés. La Glissade contrôlée des Coureurs peut être utilisée de 2 façons différentes et efficace en défense :
-Soit en première ligne afin de limiter les Blocages adverses mais tant qu’il n’auront pas Esquive ce ne sera pas optimum. A noter que sur la première ligne, leur compétence peut aussi leur permettre de s’infiltrer en terrain ennemi, ce qui rend la défense plus agressive.
-Soit sur les ailes, un simple joueur avec Glissade contrôlée peut bloquer à lui tout seul l’attaque de l’équipe adverse.
LES JOUEURS
LANCEUR
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 2 |
Lanceur |
70000 |
6 |
3 |
4 |
7 |
Passe |
G+A+P |
Compétences simples : Précision, Dextérité, Lancer Précis, Esquive, Block doubles : Costaud, Nerf d’aciers
Caractéristiques : lanceurs classiques
TROIS-QUARTS
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 12 |
Trois-quart |
60000 |
6 |
3 |
4 |
7 |
Aucune |
G+A |
Compétences simples : Esquive, Block, Glissade Contrôlée, Kick, Tacle doubles : Garde, Chef
Caractéristiques : la mobilité doit être très vite améliorée pour les trois-quarts.
BLITZERS
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 2 |
Coureur |
110000 |
7 |
3 |
4 |
8 |
Blocage, Glissade contrôlée |
G+A |
Compétences simples : Esquive, Saut, Tacle, Arracher le ballon doubles : Bond, Châtaigne, Garde, Intrépidité
Caractéristiques : ce sont les blitzers principaux. Leur AV8 et les combos possibles avec leur Glissade Contrôlée sont nombreuses.
RECEVEUR
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 4 |
Receveur |
100000 |
8 |
3 |
4 |
7 |
Réception, Nerfs d'acier |
G+A |
Compétences simples Block, Esquive, glissade contrôlée, Tacle, Arracher le ballon Double Bond, passe rapide, précision Caractéristiques : on peut se servir de ces receveurs comme point d’ancrage et/ou comme blitzers très mobiles. Ils peuvent aussi servir pour contrôler la balle grâce à des passes rapides et contrôler le jeu de balle.
CONCLUSION-SYNTHESELes Elfes Pro sont un véritable challenge pour tous les joueurs elfiques. Car il faut s’appliquer au contrôle de zone à cause de leur mouvement faible ainsi qu’à leur armure faible. Il faut donc prendre un soin particulier a faire évoluer les trois-quarts en ligue et ne pas se reposer uniquement sur les joueurs spéciaux car avec leur disparition, l'équipe mourra rapidement. Les Coureurs et les Receveurs permettent d’apprécier les compétences Glissade Contrôlée et Nerfs d’acier et de trouver de merveilleuses combos en attaque mais aussi en défense. Il faut donc s’aligner sur le jeu d’esquive des ES tout en sachant que les Elfes Pro ont moins de mobilité au début. Contrairement aux ES, le jeu Elfe Pro est moins aéré et les Coureurs sont véritablement une clef de voûte défensivement avec leur AV8 et leurs compétences. A haut TR, les receveurs seront de véritables plaies pour les adversaires surtout si les trois-quarts sont eux aussi développés un minimum. C’est donc une équipe fragile et qui apporte un variante aux jeux elfes déjà existants. Bon plaisir à vous en espérant que mes petits conseils vous seront utiles.
LE SAVIEZ-VOUS ?
Cette équipe est sûrement la plus célèbre équipe elfique de tous les temps. Vainqueur du Bloodbowl XX face aux Nurgle Rotters. Elle a vu beaucoup de joueurs exeptionnels dans ses rangs comme le lanceur légendaire Valen Swift, secondé par Soaren Hightower. Les receveurs Ibrahim Golddawn, Highhelm Lyypadre et Pinedweller Cumulus ont eux aussi marqués l’histoire de cette équipe. Récemment d’ailleurs, Valen Swift est sorti de sa retraite pour revenir sur le circuit pro, peut être pour attiser de nouveau la rivalité avec son frère Lucien Swift, qui mène l’équipe de Haut elfes : Les Galadrieth Gladiators.
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