
PréambulePour pouvoir jouer à JavaBowl, il vous faut télécharger :
Note : Le programme étant régulièrement mis à jour, des patches sortent toutes les 2 semaines. Pour trouver la dernière version du soft, rendez vous : soit dans la rubrique téléchargements du site, soit directement sur le site du développeur (en anglais).
ATTENTION : Nous n'utilisons pas forcément la toute dernière version. La version officielle est la version disponible sur le site dans la rubrique Téléchargements.
Ensuite, vous devrez faire dans l'ordre les actions suivantes :
- Installer la machine virtuelle Java
- Installer le programme JavaBowl
- Redémarrer
Pour démarrer le programme, rendez-vous dans le répertoire où vous avez installé le soft et double cliquez le fichier "bbowl.jar".
Type de jeu : Stand Alone
Légendes :
- Choisissez le type de jeu en cliquant sur [Stand Alone]
- Sélectionnez les 2 équipes qui vont s'affronter en remplissant les champs Team 1 et Team 2. Vous pouvez cliquez sur les boutons [Browse] à droite pour aller chercher le roster d'une équipe sauvegardée sur votre disque dur. Si votre équipe est sur le net, il vous faut indiquer l'url qui permet d'y accéder.
- Une fois prêt cliquez sur le bouton [Start Game]
 Le mode "Stand Alone" vous permet de jouer seul ou à 2 sur le même ordinateur. Vous n'avez pas besoin de connexion internet pour pratiquer ce jeu et c'est le meilleur mode de jeu pour s'initier à la pratique et à l'ergonomie du logiciel. Si vous êtes débutant essayez de faire une partie avec les équipes prédéfinies pour voir comment les actions s'enchainent et comment l'on déplace les joueurs.
Type de jeu : Net Server
Légendes :
- Choisissez le type de jeu en cliquant sur [Net Server]
- Cette case vous donne votre adresse IP. C'est cette suite de numéros (de la forme "193.12.138.15" pour les modems classiques ou "80.153.18.71" pour ceux qui sont sur l'ADSL de Wanadoo par exemple) qu'il vous faudra communiquer à votre adversaire pour qu'il puisse venir jouer contre vous. Attention, Si vous êtes sur un réseau, cette case contiendra votre adresse IP locale (souvent quelque chose de la forme 192.168.0.1). Cette adresse n'est accessible qu'aux autres ordinateurs de votre réseau et ne vous permet pas de jouer contre des coaches qui ne sont pas sur votre réseau. Contactez votre administrateur réseau ou quelqu'un de compétent (!) pour vous aider.
- Indiquez l'url de votre équipe ou utilisez le bouton [Browse] si le roster de votre équipe est sauvegardé sur votre disque dur.
- Une fois les options configurées, cliquez sur le bouton [Host Game]. Ceci fait le programme attendra que votre adversaire vous rejoigne.
ATTENTION : Avant de lancer le jeu, vous devez configurer les options de jeu. Pour ce faire cliquez sur le bouton [Options]
 Toutes les cases doivent être cochées à l'exception de : Overtime, Semi-Final Game et Final Game Si vous ne voulez pas que des spectateurs puissent assister à votre match, décochez la case [Allow spectators] Si vous ne voulez pas que le programme émettent des bruits de casserole pendant que vous jouez, décochez les cases [Sound] et [Beep on Turnover]
Type de jeu : Net Client
Légendes :
- Choisissez le type de jeu en cliquant sur [Net Client]
- Dans la case Host, indiquez l'IP que vous fournira votre adversaire (voir Type de jeu Net Server ci dessus).
- Indiquez l'url de votre équipe ou utilisez le bouton [Browse] si le roster de votre équipe est sauvegardé sur votre disque dur.
- Une fois prêt, cliquez sur le bouton [Join Game]. Ceci fait le programme rejoindra votre adversaire.

Type de jeu : Spectator
Légendes :
- Choisissez le type de jeu en cliquant sur [Spectator]
- Dans la case Host, indiquez l'IP que vous fournira l'un des 2 coaches en train de jouer (voir Type de jeu Net Server ci dessus).
- Une fois prêt, cliquez sur le bouton [Spectate Game]. Ceci fait le programme rejoindra le match en cours et vous pourrez regarder les joueurs joués.

Récupération de l'url de son équipe
Pour récupérer l'url de votre équipe, vous devez vous connecter sur votre "Espace membre".
Repérez votre équipe dans la liste. L'url que vous devez indiquer à JavaBowl est celle du roster anglais (située complètement à droite). Cette url est de la forme : team.php?Id=XXX&l=uk où XXX est l'id de votre équipe
Dans l'exemple des Bunnies l'url est : team.php?Id=4&l=uk
Utilisez un clic "droit" et choisissez "sauvez le raccourci". Vous pouvez ainsi le recopier dans JavaBBowl.
ATTENTION : Si vous voulez pouvoir utiliser la sauvegarde, vous devrez utiliser team1.php pour celui qui est serveur et team2.php pour celui qui est client. L'utilisation de ces 2 fichiers est la même que pour team.php. Dans l'exemple des Bunnies on aurait : team1.php?Id=4&l=uk si c'est ZeBoss qui host et team2.php?Id=4&l=uk si ZeBoss se connecte au PC de son adversaire.
Coup d'envoi
Légendes :
- Ici se trouve les joueurs de votre équipe qui peuvent jouer. JavaBowl détermine automatiquement les tirages pour les blessures persistantes et vous propose d'utiliser l'apothicaire s'il y a besoin.
- Cette fenêtre vous permet de dialoguer avec votre adversaire et de suivre toutes les actions et tous les tirages du jeu. C'est là que vous verrez la météo et le nombre de spectateurs
- Une petite icone reste en permanence pour vous indiquer le temps qu'il fait.
- Le programme vous propose de choisir entre pile [Tails] ou face [Heads]
- Si vous avez gagné le coup d'envoi, le programme vous propose de recevoir ou de boter? Répondez [Yes] si vous souhaitez recevoir, [No] sinon.
Placement des équipes
 L'équipe qui bote doit se placer en premier. Pour placer vos joueurs, vous devez faire glisser ceux ci depuis la réserve vers le terrain. Cliquez l'un de vos joueurs, maintenez le bouton enfoncé et faites le glisser vers le terrain, relachez quand il est à la bonne place. Vous devez respecter les règles de placement habituelles (11 joueurs maxi sur le terrain, 3 joueurs sur la ligne d'engagement et pas plus de 2 joueurs sur les côtés). Ensuite c'est au tour de l'équipe qui reçoit de se placer.
- Une fois placé, cliquez sur le Bouton [TURN] au centre de l'image. Le programme vous demande de confirmer cette action, cliquez sur [Yes].
 Les 2 équipes placées, l'équipe qui bote positionne le ballon.
- Cliquez sur une case du terrain adverse, puis sur le bouton [TURN] au centre de l'image. Le programme vous demande de confirmer cette action, cliquez sur [Yes].
- Après avoir positionné le ballon, le programme tire le coup d'envoi et applique le résultat immédiatement, cliquez sur [Yes].
Si vous obtenez surprise, l'équipe qui reçoit peut déplacer ses joueurs d'une case en les faisant glisser, cliquez sur [TURN] une fois terminé vos déplacements. Si vous obtenez Blitz, l'équipe qui bote peut jouer 1 tour gratuit, cliquez sur [TURN] une fois terminé vos actions.
Présentation globale de l'environnement de jeu
Légendes :
- A gauche votre réserve, à droite celle de votre adversaire.
- Les caractéristiques et compétences du joueur que vous avez sélectionné
- Les caractéristiques et compétences du joueur avec qui vous interagissez, un membre de votre équipe si c'est une passe ou une transmission. Un membre de l'équipe adversaire si c'est un blocage ou un blitz.
- Les actions possibles sont en couleur. Celles qui ne sont pas disponibles sont grisées.
- Les compteurs de tour, de score, de relances
- Les annonces de dés de blocage
- La fenêtre de dialogue. Toutes les actions et tous les jets de dés s'y affichent ainsi que les radotages que vous avez avec votre adversaire.
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De haut en bas :
- Déplacement
- Blocage
- Blitz
- Transmission
- Passe
- Agression
- Mettre le paquet
Note : Pour vous déplacer avant de transmettre ou passer, cliquez sur déplacement, effectuez votre déplacement, puis cliquez sur Passe ou Transmission. |
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De haut en bas :
- Le compteur des tours
Cliquez ici pour donner la main à votre adversaire
- Le score
- Les relances de votre équipe. Pour relancer un jet, cliquez sur Reroll.
- Les relances de l'équipe adverse
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Blocage
Légendes :
- La balle est positionnée sur le terrain
- Sélectionnez le joueur qui va agir. Un cercle mauve apparait autour de son pion
- Sélectionnez une action de blocage dans la liste des actions
- Passez votre souris (sans cliquer) sur le joueur en face de vous
- Le programme vous affiche les caractéristiques de ce joueur, c'est un modeste bloqueur humain avec 3 en force
- 2 carrés bleus apparaissent dans la fenêtre des blocages. Ceci indique que si vous bloquez ce joueur vous lancerez 2 dés et vous choisirez
- Passez votre souris (sans cliquer) sur le joueur au dessus de vous
- Le programme vous affiche les caractéristiques de ce joueur, un gros ogre poilu avec 5 en force
- 2 carrés bleus apparaissent dans la fenêtre des blocages. Ceci indique que si vous bloquez ce joueur vous lancerez 2 dés et vous choisirez
- Cliquez sur le bloqueur humain
- Ces caractéristiques sont affichées dans la fenêtre.
- Le résultat du blocage s'affiche. Ici 2 crânes... -sic-
- Pour éviter le turnover, cliquez sur [Reroll]
- Le nouveau résultat du blocage apparaît
- Cliquez sur le Splash
- Les cases où vous pouvez repousser votre adversaire sont proposées par le programme. Cliquez en une
- Avant de faire le jet d'armure, le programme vous propose de poursuivre. Cliquez [Yes] si vous souhaitez poursuivre, [No] sinon
Déplacement
Légendes :
- Le joueur qui a été bloqué apparait avec une barre sur son icone cela signifie qu'il est au sol sur le dos. S'il avait une croix, cela signifierait qu'il est sur le ventre. S'il avait été mis KO ou blessé, il serait dans la zone dédiée à cet effet en dehors du terrain
- Le passeur est sélectionné pour aller ramasser la balle
- Cliquez sur déplacement, les cases où il peut se rendre sont indiquées par le programme
- Le joueur a réussit à ramasser le ballon. Il a maintenant un petit ballon sur son icone indiquant qu'il porte la balle
- Les jets de dés qui ont permis le ramassage sont indiqués dans cette fenêtre
- Le 0 en rouge, indique que le joueur a terminé son mouvement
- Vous pouvez le déplacer en cliquant sur l'icone [Mettre le paquet] dans la liste des actions ou sur [Passe] pour faire une passe immédiatement
Passe
Légendes :
- L'icone passe est sélectionnée
- La règle de passe apparait pour vous aider à choisir votre joueur.
- Les petits carrés de couleur sur vos joueurs indiquent la portée de la passe qu'il sera nécessaire de faire pour les atteindre.
- Les jets pour faire cette passe sont loupés. le programme a relancé automatiquement car il a vu la compétence Passe (Throw in English) sur le lanceur. Cela n'a rien changé, la passe est loupée! -sic-
- Le trajet que suit la balle est indiqué rapidement par un trait noir. Turnover
- Un menu est accessible en cliquant avec le bouton droit sur la case blanche au centre (là où il y la photo habituellement). ce menu vous permet plusieurs actions :
- [Concede] : Abandonner le match, seulement à votre tour
- Voir le roster de votre équipe ou de celui de votre adversaire
- Charger ou sauvergarder une formation de départ. Initialement, lors du coup d'envoi, quand vous avez fini de placer vos joueurs mais avant de cliquer sur [TURN] rendez vous dans ce menu et sauvegardez votre placement [Save Setup], donnez lui un nom, puis cliquez sur [TURN].
Lors du prochain coup d'envoi, vous pourrez le recharger en vous rendant dans ce menu et en cliquant sur [Load Setup], puis en choisissant votre formation.
CompétencesCertaines compétences nécessitent d'être cliquées pour être activées. C'est le cas de Saut [Leap] ou de Lancer un coéquipier [Throw Team Mate]. De fait, il vous suffit de sélectionner le joueur et de cliquer sur la compétence qui vous intéresse pour l'activer. Pour plus de détails sur les compétences nécessitant une activation, lisez le fichier ReadMe.txt (en anglais) situé dans le répertoire d'installation de JavaBowl. |